새로운 프로젝트를 시작하게 됐다. 데이터 엔지니어 로드맵을 보면 알겠지만, 이 정도는 알아야 엔지니어라고 할 수 있다. 가야할 길이 멀고, 익혀야 할게 많다는 말이다. 프로젝트를 위해 주어진 시간은 한정적이고, 내 성장을 위한, 내 남은 수명도 많질 않다. 그러려면 지식 습득 속도를 더 올리는 수밖에 없다. -물론 유의미한 지식과 무의미한 지식을 분간해서 유의미한 것만 추려서 습득하는 것도 중요하지만- 지금의 습득 속도로 새로운 지식 학습을 하느냐, 습득 속도를 올리기 위한 학습을 한 후에 지식 학습을 하느냐의 기로에 서있는 것 같다. 당연히 대업을 이루기 위해서는 후자의 습득 속도를 올리기 위한 학습이 선행되어야 한다고 생각한다. 근데 이게 맘처럼 잘 되진 않더라. 게으름때문이라기엔 해야할 일이 너무 ..
윗 세대와 같이 일할 때 뭔가 할 일이 생기는 경우 군대문화를 경험할 수 있다. 윗 세대의 누군가가 소위 말하는 꼰대이건 아니건 같은 일이 생긴다. 나다 싶으면 먼저 나서라고들 한다. 대학교 때도 경험해봤고 사회경험 이전 알바 때도 경험해봤다. 내가 나 먹어서 윗 세대가 되면 아랫 세대에게 똑같은 사상을 주입해 편하면 되겠지라고 생각할 수도 있다. 아랫 세대가 나서서 뭔가를 하는 문화가 옳다 그르다 가타부타하고 싶은 것이 아니다. 나는 윗 세대가 주입한 사상을 따라서 그들에게 예쁨을 받되 아랫 세대에게 같은 실수를 반복하지 않으면 된다. 어려운 일일 수도 있다. 내가 그들의 방식을 따르면서 그들에게 시나브로 젖어갈 수도 있으니까. 그들과 똑같은 사람이 되면 안된다. 흐름을 잘 이용해 온전한 나의 것을 취..
책을 읽을 때 목차를 먼저 읽으라고 한다. 목차를 읽으면 책에서 다루는 내용이 얼마나 되는지, 다시 말해 책의 볼륨을 알 수 있다. 어렸을 적 급식 먹던 시절, 교과서에 있는 목차를 봤던 적이 얼마나 있는가. 당시에는 목차를 훑어보고 이 교과서에서 배울 수 있는게 무엇인지 아는 것이 중요하다는 사실을 깨닫지 못하고 있었다. 책은 앞에서 끝까지, 선생님이 다 끝났다고 할 때까지 보는 것으로만 알고 있었다. 시험공부할 때도 책의 볼륨을 멀리서 내려다보지 못해 시험 전까지 남은 시간을 제대로 활용하지 못했던 경험이 있다. 교과서 목차의 메타인지를 통해 시험기간을 산정해낼 수 있다는 대전제가 있다고 하자. 어떤 일을 끝마치기까지 걸리는 시간을 어떻게 계산해낼 수 있을까? 경험이 절대적으로 큰 역할을 할 것이다...
많음을 뜻하는 poly와 배움을 뜻하는 math의 합성어로 그리스어에서 넘어온 단어이다. 흔히 로마에서는 라틴어를 사용한 것으로들 알고 있다. 당시 상류층들은 라틴어와 그리스어를 모두 구사할 줄 알았다고 한다. 상류층의 그리스어가 브리타니아 시기의 영국까지 넘어가서 계속 전해진 것으로 보인다. 영어에서 문헌에 처음 기록된 것은 17세기라고 한다. 여러가지 가능성이 있지만 언어학적으로 이 단어를 논하기 위함이 아니니 넘어가도록 하겠다. 현재 폴리매스는 전혀 관련 없는 몇 가지 분야에 통달한 사람들을 의미한다. 아는게 많을수록 당연히 좋을 것 같다고 생각한다. 도대체 어떤 장점이 있을까? 한 분야에만 전문성을 가진 사람이 생각하지 못한 방법론을 사용해 어떤 성과를 내거나 다른 분야에서만 쓰이던 개념을 차용해..
자아는 만 25살 정도 되면 완성이 된다고 한다. 25살이 지나고 정신적으로 어느정도 성숙해졌으니 정신적으로도 완성되었을 거란 착각 속에 살아왔다. 30대부터 노화에 접어드는 신체와 맥을 같이 할 줄로만 생각했다. 머신러닝을 배우기 전 데이터에 대해 배울 때 나오는 개념인 DIKW(Data-Informatin-Knowledge-Widsom) 피라미드가 있다. 데이터로부터 정보, 지식, 지혜를 얻기 위한 일련의 과정을 계층적으로 표현한 그래프이다. 실생활에 빗대어 이야기해보자. - 데이터: 두 군데의 마트에서 생수를 얼마씩에 판매하고 있다. - 정보: 두 군데 중 어느 곳의 생수가 더 저렴한지 알 수 있다. - 지식: 두 곳의 생수 가격의 상관관계를 통해 어디서 사는게 나을지 정할 수 있다. - 지혜: 저..
어렸을 적부터 체력이 약해 잔병치레가 심했다. 환절기때마다 감기를 앓았다. 나같이 약하게 태어난 사람은 그게 당연한건줄로만 알고 지내왔다. 미신같이 믿어오던 말도 한 몫을 했다. 스무 살 이전에 운동 많이 하면 키가 안 큰다. 군대에 갔던 나이 스물 한 살때의 내 몸과 정신 상태는 그저 어린아이의 그것과 같았다. 환절기 때만 아플 수 있다는 내 고정관념을 군대는 깨뜨렸다. 좋지 않은 위생상태와 흙먼지의 콜라보로 감기를 달고 지낼 수밖에 없었다. 몸살 나본 사람들이라면 고개가 절로 끄덕여질 것이다. 온몸에 기분 나쁜 근육통이 퍼짐과 동시에 느껴지는 무기력함. 의지가 꺾인다. 아무 것도 하기 싫어진다. 유격훈련이 코 앞인 어느 날, 한 가지 가설을 세워봤다. 나약한 신체로 인해 아프게 되고, 정신조차 나약해..
이 수를 두면 상대방은 몇 수 안에 패배를 인정할 수밖에 없다. 마지못해 승자의 유도를 따르게 된다. 현실 세계에서도 마찬가지로 갑과 을, 승자와 패자가 있다. 물론 동등한 관계도 있겠지만 이 관계는 배재하도록 하겠다. 두 사람이 있다고 가정하자. 경기나 게임이라면 논외의 이야기일 수도 있다. 어떤 일에서 승패가 갈리면 패자는 승자가 의도한대로 행동해야할 가능성이 높다. 패자는 막다른 골목에 맞닥들였다. 선택의 여지가 없다. 패자는 승자에게 이끌려간다. 승자독식의 세상인 것은 알겠다. 가장 이상적인 것은 승자건 패자건 공평하게 분배하는 것일 수도 있다. 내가 패자가 되었을 때 나에게 호의를 베푼 사람에게는 나도 호의를 베풀 수 있다. 그 반대의 경우라면 기를 쓰고 오목의 43과 44같은 수를 상대방에게 ..
이전에 했던 치명적인 실수들을 기억하는가? 몇몇 기억은 기억나지만 나머지는 기억에서 잊혀지고 말았다. 잊혀진 실수들은 원인 분석을 하지 못한 실수들이다. 언젠가는 다시 같은 실수를 범하게 될지도 모른다. 사람이 해야할 일이 몰려들면 실수를 하기 나름이다. 시간이 없을 때 하는 실수들은 원인을 분석하기도 어렵다. 시간이 없으니까, 여유가 없으니까 당연히 그럴 수 있다. 당장에 눈 앞에 몰린 일을 줄여야 실수의 원인이 줄고, 실수를 하더라도 원인 분석을 통해 다시 저지르지 않을 수 있다. 근본적인 해결책은 일의 버퍼를 조정해 일과에 여유를 주는 것이다. 일정에 여유가 생긴다면 실수를 할 가능성이 줄어든다. 만약 실수를 하더라도 본인의 실수를 되돌아볼 수 있는 시간도 주어진다. 같은 실수를 반복하지 않기 위해..
로그류의 게임을 총칭한 단어 로그라이크. 사용자가 임의의 시점으로 돌아가는 것을 원천봉쇄한 구조로 어떤 시점에서 죽으면 처음부터 다시 시작해야 한다. 보스방에 들어가기 전에 저장할 수가 없다. 인생도 마찬가지다. 어떤 협상 테이블에 앉기 전에 저장할 수 있다면 수많은 선택지에 도전해볼 수 있다. 우리 인생은 저장이 불가능하다. 수많은 선택지 중 단 하나만을 실행으로 옮길 수 있다. 그 선택은 최선의 선택일 수도 있지만 최악의 선택일 수도 있다. 게임에 빗대어 말하자면 승리가 될 수도 있지만 패배가 될 수도 있다. 인생이 로그라이크와 다른 점이라면 패배하더라도 계속해서 진행할 수 있다는 것이 있겠다. 패배에서, 최악의 선택에서 온 패널티를 고스란히 안고 인생을 살아가야 한다. 어떤 패널티를 가지고 가지 않..
누군가를 업신히 여기는 것의 책임은 누구에게 있을까. 피해자? 가해자? 피해자의 입장에서 먼저 생각해보자. 본인이 만만해보일만한 행동을 했을 가능성이 높다. 예를 들자면 굳이 사과할 필요 없는 작은 실수를 하고 사과한 경우가 있겠다. 그 작음 사과가 쌓이다보면 가해자가 피해자를 만만하게 볼 수 있다. 어떻게 말해야할지 판단하기 어려울 때는 침묵으로 일관하는 방법이 있다. 말재주가 뛰어나다면 재치있게 넘어갈 수도 있지만 필자는 딱히 말재주가 뛰어나지 않아서 아마 침묵을 지켜서 본인의 위신을 지킬 것 같다. 이제 가해자의 입장에서 생각해보자. 본인이 남들보다 위에 서있다는 생각이 사고를 지배하고 있을 가능성이 높다. 동물의 세계와도 밀접한 연관이 있다. 밀림의 제왕인 사자를 예로 들어보자. 어떤 잘못이나 실..